文化創意考

他山之石可以攻錯~以漫畫作為文創火車頭的日本

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2009-10-02

他山之石可以攻錯~以漫畫作為文創火車頭的日本

文/zen(本文發表於台灣出版資訊網)

書名:酷日本—跟著哆啦A夢穿梭文創商機

作者:Max Ziang

出版社:御璽

日本的文化創意產業之強,不只曾被殖民的台灣能夠感受得到,近年來就連歐美等世界各地,也都紛紛吹起哈日風,從《七龍珠》電影版找金髮碧眼男主角來拍攝,《原子金剛小戰士》由好萊塢推出3D動畫版,發行英美的日本漫畫應讀者要求採直書,鳥山明的漫畫賣出六十幾國翻譯版權,宮崎駿的動漫電影屢創銷售佳績還拿下奧斯卡…可見一般。

《酷日本—跟著哆啦A夢穿梭文創商機》一書,從簡介日本動漫畫產業出發,談到戰後日本漫畫發展簡史,日本漫畫的創作特性(電影分鏡技巧的利用)、多元分類(從熱血運動到專門知識都有,取才可深可廣,無一不可入漫畫)、細膩分工(漫畫家與漫畫腳本分工,漫畫家又有助手幫忙),衍生性周邊商品的發展,進軍亞歐美洲的全球文化市場的成功),當紅日本漫畫家的收入(暢銷漫畫家當期連載一頁的稿費收入最高可達十萬日幣),知名漫畫家鳥山明高居日本繳稅大戶(甚至當他嫌居住地稅率太高打算遷往稅率較低的地區居住時還驚動了政府高層出面勸說)。

透過簡介述日本動漫畫產業現況,引出日本動漫畫產業巨大的潛在產值,因而被日本政府視為國家未來發展核心產業(預計將動漫畫推廣為年產值十兆日幣的核心產業),以及拓展國民外交的重點項目(哆啦A夢和大雄更被日本政府正視任命為外交大使),但其實是日本試圖以「卡哇伊」經濟學做為第三次征服世界的手法(征服論的提出我認為和作者可能是大陸華人有關,判斷依據是本書第五章談中國的動漫產業,並以對抗日本動漫做為切入點,更在第四章將日本動漫的進軍全球視為文化珍珠港事變,軍事用語描述充斥全書,而而此書幾乎看不到對於台灣的動漫產業之分析,可見一般),雖然作者認為以文化征服世界至少比軍事(第一次)或經濟(第二次)來得好而且有效。

本書談的東西都淺顯易懂,且多半著重在現象面的描述,比較值得參考的是第六章談及日本官方對於發展動漫產業不遺餘力的推動,像是日本文化廳自1996年後每年定期舉辦探討迅速變遷中的多媒體時代電影動漫畫電子遊戲軟體等文化創意產業該如何提升競爭力、增加產值。日本官方為了提升自家文化產品的競爭力提出了大量的獎項鼓勵優質產品(其優質的定義是品質好且具市場價值,而非光只限於文化藝術價值),還有動漫畫人才檢定,也鼓勵圖書館廣收動漫畫作品(讓政府成為支持文化創意產業發展的基石),積極推動建立專門學校、社團有系統培養人才。

除了政府,民間自己更是舉辦了大量挖掘人才的動漫畫獎(p192~195表列),盡可能的想挖掘出具有發展潛力的創作人才。熟悉文化創意產業經營模式的日本人知道,唯有掌握有商業價值的原創內容,文創產業才有發展性,因此他們投資大量金錢與物力培養研發內容創作人才,這點實在值得只想靠代理引進優質產品賺取短期利潤的台灣文創業者深思,日本的文創之所以能居全球前三強,有其經營Know-How值得借鏡效法。

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Zen大

曾居敦南,現住安坑。 我是職業作家/時事評論員,同時也是出版顧問、讀思寫文字溝通表達力的專業講師、網路部落客。 每年讀書(至少)五百本,寫文(至少)五百篇,演講授課(至少)五百小時。 本版文章歡迎個人或非營利單位轉載,營利單位轉載,請來信取得授權(切莫私自轉載)。

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